Evolució de les interfícies de les aplicacions digitals

Públic

Aquest és un tema que em sembla molt interessant dins de l’àmbit de desenvolupament de programari, malgrat que avui en dia ja ha esdevingut una disciplina pròpia. No és part del meu camp d’expertesa però és un tema que m’apassiona i em sembla fascinant d’analitzar i de compartir.

L’evolució de les interfícies en les aplicacions digitals en els ja quasi 100 darrers anys ha estat un viatge increïble, acompanyeu-me en aquest recorregut i us sorprendreu de la seva evolució.

Havent llegit sobre el tema i havent fet diferents treballs, assignatures i estudis al respecte, volia abordar-lo des d’una perspectiva retrospectiva cronológica, i molt en termes generals si m’ho permeteu.


Anomenem interfície a aquell medi, espai, eina o instrument que serveix com a connexió o punt d’intercanvi d’informació entre dos sistemes. Així doncs aquest concepte aplicat a les interfícies entre persones i màquines és allò que ens permet com a persones entendre la informació que ens proporcionen els ordinadors, i allò que ens permet introduir informació de forma parametrizada al programa per aconseguir entendre els resultats de les nostres consultes.

Des dels inicis de la informàtica domèstica digital hem passat de les interfícies de línia de comandes, on tot es feia escrivint ordres en un terminal des d’una pantalla negra amb lletres verdes fluorescents, a les interfícies gràfiques d’usuari (GUI) que ens permeten interactuar amb les aplicacions de manera visual i molt intuïtiva. Però aquesta evolució no ha estat senzilla, tampoc d’un dia per l’altre és clar, i ha requerit d’una comprensió cada vegada més profunda de com les persones interactúen amb la tecnologia. En aquest camí (aquesta evolució) hi han intervingut persones de disciplines molt diferents: Des de la informàtica i l’enginyeria (òbviament) passant per la psicologia, les arts i el disseny, les humanitats i ciències socials, i fins i tot les matemàtiques i la física!

Situem-nos al naixement de l’era informàtica en la dècada del 1940-1950: Els primers ordinadors eren màquines enormes que ocupaven habitacions senceres i que es controlaven mitjançant targetes perforades botons, palanques i rodes o mecanismes giratoris. Aquestes màquines eren difícils d’utilitzar, la seva interfície per fer-la funcionar era molt poc intuitiva, i requerien una formació molt especialitzada. Diguéssim que les persones que interaccionaven amb la màquina eren de fet part de la màquina en termes de codificació i descodificació de la informació. La interfície amb les aplicacions (si és que les podem anomenar així) era quelcom físic a nivell de llenguatge màquina o llenguatje binari.

Amb l’arribada dels ordinadors més personals ja a la dècada del 1960-1970, es va fer necessari desenvolupar una manera més fàcil d’interactuar amb les màquines. Les ordres estaven codificades en un llenguatge més proper al llenguatge escrit que fan servir les persones, parlem d’un conjunt d’ordres molt limitat. Les persones que interaccionaven amb les màquines havien de conèixer prèviament aquesta codificació i les ordres eren escrites en un terminal de comandes. Gràcies a la incorporació de dispositius de sortida com les pantalles o les impresores es podia obtenir un resultat visible de forma molt més ràpida i entenedora. I no calia esperar tant a obtenir un resultat.

Poc més tard va néixer la interfície gràfica d’usuari, ja dins la dècada del 1970, fet que va revolucionar la manera com interactuem amb els ordinadors. En lloc d’escriure ordres en un terminal i llegir la resposta, ja es podia utilitzar un ratolí (fet important el d’afegir noves formes físiques d’interaccionar) per apuntar i fer clic en icones a la pantalla, i observar així resultat gràfics en pantalla. Aquesta innovació va fer que els ordinadors fossin molt més accessibles per a la gent comuna, sense necessitat de conèixer les comandes prèviament ni un elevat grau d’especialització. Les interfícies es tornaven molt més intuitives, replicant el funcionament del món físic amb accions com apretar, estirar, arrossegar. La pròpia interfície de l’aplicació ens oferia de forma visual les opcions en pantalla i la persona usuària podia seleccionar d’entre les opcions que li eren mostrades.

Però la revolució de les interfícies no es va aturar aquí. Entre la década dels 1980 i 1990 van aparéxier els primers sistemes de reconeixement de veu i comandes auditives (en àmbits molt tècnics i especialitzats al principi).

Ja en la década dels 1990 amb l’arribada dels primer dispositius mòbils i les primeres pantalles tàctils (una nova forma física d’interaccionar), es va fer necessari desenvolupar noves maneres de relacionar-se amb les aplicacions. Així van néixer les interfícies tàctils, que ens permeten interactuar amb les aplicacions mitjançant tocs en la pantalla i gestos amb els dits. Des de pantalles de caixers automàtics fins a  panells de control d’accés, i passant pels nous dispositius personals que començaven a irrompre.

Més tard en la década dels 2000 (tot i que la tecnologia existia d’abans) van començar a presentar-se en l’àmbit de consum sistemes de control per gestos i reconeixement visual.

Aquesta evolució ha estat possible gràcies a una comprensió cada vegada més profunda de com els humans interactuen amb la tecnologia. Els dissenyadors d’interfícies han hagut d’estudiar la psicologia humana, la fisiologia i la sociologia per poder crear interfícies que siguin fàcils d’utilitzar, més intuïtives i que satisfacin les necessitats dels usuaris.

Però la història de les interfícies no s’acaba aquí. Estem en el llindar d’una nova revolució en la manera com interactuem amb les aplicacions digitals. Amb l’arribada de la intel·ligència artificial (IA) , la realitat augmentada (RA) i la realitat virtual (RV) estem començant a veure les primeres interfícies que són capaces d’adaptar-se a les necessitats dels usuaris i de proporcionar una experiència d’usuari molt més rica i immersiva, barrejant-se i adaptant-se al món que ens envolta.

Els sistemes de IA ens permeten crear interfícies que aprenen dels usuaris i que són capaces de predir les seves necessitats. Això pot fer que la interacció amb les aplicacions sigui encara més fluida i natural. Fins al punt que interactuar amb una aplicació sigui com parlar amb una persona. Per exemple, una aplicació de música pot aprendre dels gustos musicals de l’usuari i sugerir-li cançons que probablement li agradaran. O una aplicació de productivitat pot aprendre dels hàbits de treball de l’usuari i suggerir-li maneres d’optimitzar el seu temps en temps real a partir de les dades que es vagin introduïnt.

La RA, per la seva banda, ens permet crear interfícies que es superposen al món real i que proporcionen una experiència d’usuari més immersiva. Per exemple, una aplicació de navegació pot superposar indicacions de direcció a la vista de la càmera del telèfon mòbil, de manera que l’usuari pugui veure les indicacions superposades a la vista del carrer.

Aquestes noves interfícies estan encara en les seves primeres etapes de desenvolupament, però ja estan mostrant un gran potencial. No obstant això, també presenten nous reptes. La creació d’interfícies que aprenen dels usuaris requereix una gran quantitat de dades, i això planteja qüestions importants sobre la privacitat i la seguretat de les dades. A més, la creació d’interfícies immersives requereix una gran quantitat de recursos de processament, la qual cosa pot limitar la seva aplicació a dispositius més potents.

En resum durant tos aquests anys d’evolució, hem passat de les interfícies físiques amb dispositius mecànics a la  línia de comandes i d’aquí a les interfícies gràfiques d’usuari, i ara estem entrant en l’era de les interfícies adaptatives i immersives virtuals. Aquesta evolució ha estat possible gràcies a una comprensió cada vegada més profunda de com els humans interactuen amb la tecnologia, i promet transformar la manera com interactuem amb les aplicacions en el futur.

Com sempre passa tota evolució també planteja nous reptes. Haurà de ser implementada de manera considerada i responsable, tenint en compte tant els beneficis potencials com els desafiaments i riscos associats. I, com sempre, haurà de ser guiada per una comprensió profunda de les necessitats i desitjos dels usuaris. Perquè, al cap i a la fi, les interfícies han d’estar al servei dels usuaris, i la seva finalitat última és facilitar la interacció entre els humans i la tecnologia. Un mal ús o disseny de les interfícies pot fer que les persones no puguin utilitzar correctament les aplicacions que tenen al seu abast, i no tan sols des del punt de vista tècnic sinó també ètic i psicològic, n’és un exemple el controvertit cas del “scroll infinit”, una tècnica moderna i molt útil, present en la majoria d’interfícies de les aplicacions de xarxes socials, pensada i dissenyada especialment per mostrar dades sense interrupció però en el cas d’algunes xarxes socials utilitzada també per a “retenir més temps” a les persones enganxades a l’aplicació i no tant per facilitar-los el seu ús. Un cas digne d’estudi.

Seguirem atents a aquesta evolució. Perquè, com sempre, el futur de la tecnologia, i de les interfícies en aquest cas, és brillant i prometedor, alhora que pot ser obscur i pervers. Sigui com sigui estic segur que ens reserva moltes sorpreses … tantes com la pròpia història de la humanitat.

 

Referències:

  1. Peter J. Van de Broek, Clement Onime, James O. Uhomobhi and Mattia Santachiara. “Perspective Chapter: Evolution of User Interface and User Experience in Mobile Augmented and Virtual Reality Applications”, 07 d’Abril de 2022. Publicat a IntechOpen. Aquest article de recerca discuteix les evolucions de les interfícies d’usuari i l’experiència d’usuari de les aplicacions de realitat augmentada i virtual. Enllaç a l’article
  2. Danielle Reid.”The World Is Our Interface – The Evolution of UI Design”. Publicat a Toptal. Aquest article parla de l’edat emocionant de disseny en què vivim i l’evolució de les interfícies d’usuari. Enllaç a l’article
  3. Lal, Rajesh. “Evolution of User Interface – Digital Web & Design Innovation Summit SFO 20 Sept 2013”, 20 de Setembre de 2013. Publicat a SlideShare. Aquesta presentació de SlideShare discuteix l’evolució de la interfície d’usuari. Enllaç a l’article
  4. Ana Keselj,Mario Milicevic,Krunoslav Zubrinic, Zeljka Car. “The Application of Deep Learning for the Evaluation of User Interfaces”. 30 de Novembre de 2022. Publicat a MDPI. Aquest estudi prova la capacitat d’un model d’aprenentatge automàtic per avaluar diferents dissenys d’interfícies d’usuari. Enllaç a l’article
  5. Amy J. Ko, Jacob O. Wobbrock, Eric Whitmire. “User Interface Software and Technology”. Juny de 2023. Publicat a la Universitat de Washington. Aquest article discuteix àmpliament i de forma molt interessant la teoria de les interfícies d’usuari. Enllaç a l’article
  6. Lee, Myeong-Chun; Cho, Sung-Bae. “Interactive differential evolution for image enhancement application in smart phone”, 10 de Juny de 2012. Publicat a IEEE Xplore. Aquest article de recerca proposa una eina d’optimització d’imatges automàtica per a telèfons intel·ligents utilitzant l’evolució diferencial interactiva. Enllaç a l’article
  7. Palos-Sánchez, P.; Saura, José Ramón; Debasa, Felipe. “The Influence of Social Networks on the Development of Recruitment Actions that Favor User Interface Design in Mobile Applications Powered by Linked Data”, 19 de Febrer de 2018. Publicat a Hindawi. Aquest estudi analitza els factors d’influència més importants en la literatura que tenen la major influència en les conversions obtingudes en una aplicació mòbil alimentada per dades enllaçades. Enllaç a l’article
  8. Geiger, A.; Brandenburg, Elisabeth; Stark, R. “Natural Virtual Reality User Interface to Define Assembly Sequences for Digital Human Models”, 12 de Març de 2020. Publicat a MDPI. Aquest estudi presenta una aplicació de realitat virtual que permet als enginyers treballar fàcilment amb models humans digitals. Enllaç a l’article
  9. Adam Silver; “7 reasons why infinite scrolling is probably a bad idea”.24 Nov 2015. Publicat a Medium. L’article argumenta que l’ús de la navegació infinita pot degradar l’experiència de l’usuari per diverses raons, incloent la inaccessibilitat del peu de pàgina entre daltres. Sugereix que la paginació ofereix una experiència més controlada i menys aclaparadora per a l’usuari. Enllaç a l’article.
  10. Daley Wilhelm. “How (and should?) we stop the infinite scroll”. Gener de 2020. Publicat a UX Collective. L’article discuteix els avantatges i desavantatges de la navegació infinita, destacant que, tot i que pot augmentar l’engagement de l’usuari, també pot crear problemes tècnics, d’accessibilitat i socials. L’article proposa alternatives com el botó “Carregar més” i limitar el temps i les notificacions, i insta als dissenyadors a considerar l’impacte humà de les seves creacions.. Enllaç a l’article.

 

Imatge destacada de l’article: Font Pixabay. Autor: 200degrees FREE for personal & commercial use.

https://pixabay.com/es/vectors/interfaz-de-usuario-androide-1655006/

Leave a Comment

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *